<img height="1" width="1" style="display:none" src="https://www.facebook.com/tr?id=633097343493783&amp;ev=PageView&amp;noscript=1">
canal-comstor-logo
O blog dos negócios de TI.
Comstor Americas
  • Partner Portal
  • 14 dicas de marketing para revendas de TI
  • Baixar agora
  • Baixar E-book grátis
  • Serviços Gerenciados Cisco Meraki
  • Partner Portal
  • 14 dicas de marketing para revendas de TI
  • Baixar agora
  • Baixar E-book grátis
  • Serviços Gerenciados Cisco Meraki

12 tendências em mobilidade para 2016 (parte 1)

Publicado em 12/jan/2016 5:00:00

Confira as principais novidades deste ano para a área de mobilidade.

12 tendências em mobilidade para 2016 (parte 1)

Durante anos, as tecnologias móveis tiveram grande influência na transformação da sociedade: empresas, escolas, hospitais e muitos âmbitos sociais foram modificados pela utilização delas.

Nos últimos anos, temos visto um forte avanço do BYOD, com dispositivos móveis cada vez mais presentes nos ambientes corporativos. E isso será ainda mais presente em 2016, já que a expectativa é de que o fenômeno se prolifere ainda mais por todo o mundo. Outra tendência forte para os próximos 2 anos é a de tecnologias vestíveis, os wearables, que vão perceber um crescimento significativo.

E como essas e outras tecnologias móveis são tendência para este ano, resolvemos desenvolver uma lista para atualizar você, leitor, com as últimas novidades.

Confira:

1- Touch 3D

Para Jonathan Blake Huer, diretor de tecnologias emergentes da Ball State University, a tendência móvel mais legal de 2016 é a interface de Touch 3D, presentes nos iPhones 6s, 6s+ e Apple Watch.

Durante décadas, o computador padrão - com um mouse e um teclado - foi deixado em duas dimensões, por causa de uma tela plana e interações num único plano. E apesar do mundo à nossa volta ser em 3D, a maior parte das nossas ferramentas de interface são em 2D e isso continuou quando o mobile virou uma febre. Ainda assim, alguns games aproveitaram essa mobilidade para trabalharem com as 3 dimensões. No entanto, era geralmente uma plataforma em 2D que movimentava algum objeto em um espaço 3D.

Com o Touch 3D, os usuários poderão manipular conteúdo no próprio dispositivo em um espaço 3D. A interação será bem limitada no começo, mas ainda assim vai criar uma nova caixa de ferramentas para a experiência do usuário.

Além disso, designers de interface de usuário vão encontrar uma série de maneiras de transformar o jeito que nós interagimos com nossos dispositivos, especialmente quando esse paradigma de interação for introduzido em dispositivos maiores como o iPad Pro. Assim que essa tecnologia estiver disponível em tablets, laptops e a maior parte dos dispositivos Android, desenvolvedores e designers inovativos estarão aptos a criar novas interações que ainda não são possíveis.


2- Ferramentas de Desenvolvimento de Aplicações Multiplataforma / Multiarquitetura

A maior parte das organizações vão precisar de ferramentas de desenvolvimento de aplicações para dar suporte a um futuro “3 x 3” - 3 plataformas-chave (Android, iOS e Windows) e 3 arquiteturas de aplicação (Nativa, Híbrida e Mobile Web).

A seleção de ferramentas será um ato de equilíbrio complexo, trocando muitos problemas técnicos e não técnicos (tais como produtividade x estabilidade do fornecedor) e a maioria das grandes organizações vai precisar de um portfólio de diversas ferramentas para entregar para as arquiteturas e plataformas o que elas necessitam.


3- Internet of Things

Com os wearables e a Internet das Coisas, um fluxo constante de dados está sendo transmitido a partir de nós, e para nós, em tempo real. E na educação, o fluxo de dados vai modificar a sala de aula e a maneira como ensinamos e aprendemos, segundo Robbie Melton, vice-reitor associado da mobilização e tecnologias emergentes no Conselho de Regentes de Tennessee. Por exemplo, ao usar dispositivos móveis e aplicações em sala de aula, a IoT pode fornecer um registro sob demanda da presença dos alunos. Isso significa que um professor saberá instantaneamente quem foi ou não à aula, quais dias e horários os alunos estão mais engajados e até mesmo a localização dos estudantes quando eles deveriam estar na sala.

Em outro exemplo, uma aplicação de IoT pode ser colocada em um livro para monitorar quando um estudante está lendo, o que ele está lendo, por quanto tempo, o que ele compreendeu e quais problemas de leitura o aluno teve. Com isso, o professor pode fazer ajustes imediatos em um programa de leitura do aluno, sem ter que esperar para analisar os dados.

Outro ponto interessante é que perto de 2020, uma família média terá centenas de objetos inteligentes, incluindo lâmpadas de LED, brinquedos, eletrodomésticos, equipamentos esportivos, dispositivos médicos e tomadas de corrente controláveis, para citar apenas alguns. Estes objetos domésticos inteligentes farão parte da Internet das Coisas e a maioria deles será capaz de se comunicar de alguma forma com um app em um smartphone ou tablet. Estes dispositivos serão responsáveis por uma série de funções, incluindo se comportarem como controles remotos, exibindo e analisando informação, interagindo com as redes sociais para monitorar as "coisas" que podem tuítar ou postar, pagando por serviços de assinatura, encomendando bens de consumo e atualizando o firmware do objeto.


4- HTML5

O HTML5 não será a solução completa para a portabilidade de aplicações mobile, pois ele ainda é fragmentado e imaturo, o que consequentemente apresenta uma série de riscos de segurança e implementação. No entanto, à medida que o HTML5 e as ferramentas de desenvolvimento forem evoluindo, a popularidade da Web mobile e de aplicações híbridas vai crescer. Com isso, apesar dos diversos desafios, o HTML5 será uma tecnologia essencial para as empresas entregarem aplicações em múltiplas plataformas.


5- Realidade Virtual

Tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada estão rapidamente transformando o aprendizado e o ensino por todo o espectro educacional. Elas oferecem um nível de interatividade e engajamento onde o aluno faz parte do conteúdo no qual é imerso. Quando usada de forma apropriada, as tecnologias de realidade virtual tais como Oculus Rift, Google Cardboard e Samsung VR mostraram um aumento no período de atenção, na compreensão e retenção de informação. Além disso, é uma tecnologia bastante acessível do ponto de vista financeiro.

Outro ponto muito interessante é que com a realidade virtual, estudantes terão a habilidade de se tornar um participante ativo no processo de aprendizagem. Em outras palavras, os estudantes conseguirão abordar o conteúdo em primeira pessoa, já que eles estarão incorporados ao conteúdo e capazes de manipulá-lo. Basta imaginar uma aula de história ou sociologia sobre imigração em que os alunos estão imersos na história, e são capazes de viajar e interagir ao lado daqueles que estão deixando suas terras. Isso muda completamente como o aluno vai reter conhecimento.


6- Design de Experiência de usuário mobile avançada

Os principais aplicativos móveis estão oferecendo experiências de usuário excepcionais, que são alcançadas através de uma variedade de técnicas e metodologias, tais como o design motivacional e as interfaces interativas. Designers também estão criando apps que possam acomodar desafios mobile como, por exemplo, a atenção do usuário e interrupção parcial ou que podem explorar tecnologias com novas características ou fatores como realidade aumentada. Os líderes em apps para consumidores estão definindo altos padrões para o design de interface de usuário, e todas as organizações devem dominar novas habilidades e trabalhar com novos parceiros, para atender às crescentes expectativas dos usuários.

 

[Guia] Os 10 empregos de TI mais valorizados em 2016  

 

Fontes:
http://www.information-management.com/gallery/Gartner-Top-10-Mobile-Technologies-2016-2015-10027395-1.html
https://campustechnology.com/Articles/2015/11/10/Top-Mobile-Trends-to-Watch-in-2016.aspx?Page=1

 

Categorias: Mobilidade, Inovação, Profissionais