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Gamefication em 6 tópicos

Gamefication ou, traduzindo livremente à Língua Portuguesa, simplesmente “gamificação”.

 

Pois bem, falar em gamificação é rapidamente estimular nossos pensamentos a uma relação com jogos. Quando pensamos em jogos, várias associações nos vêm à cabeça, desde diversão até desafios, de jogos físicos até virtuais, de tabuleiros a jogos de cartas, independentemente da associação, sempre nos remetemos à estratégias, regras, ludicidade, àquele momento em que sabemos que estaremos imersos e envolvidos em algo que exigirá a nossa atenção.

Essa relação com jogos traz, geralmente, uma sensação de prazer e entrega. Mexe com o nosso organismo, altera nossa atividade cerebral e estimula os nossos pensamentos. Jogos tendem a aflorar sentimentos de felicidade e alegria, de bem-estar e satisfação, de aprendizado e diversão. Se essa relação é verdadeira, então por que não associar os jogos ao processo de ensino e aprendizagem?

Por que não estimular os estudantes, independentemente de faixa etária, nessa estratégia usando a metodologia de jogos? O que isso lhe trará de vantagem? Que tal respondermos juntos!?

Antes de iniciarmos, é importante definirmos algumas nomenclaturas:
Primeiro, precisaremos delimitar o nosso campo de atuação e por onde escolhemos caminhar. Nessa trilha que faremos, falaremos de Gamificação, e não de GBL. Apesar de muitas pessoas confundirem, esses dois conceitos são distintos.

GBL (ou Game Based Learning) significa “Aprendizado Baseado em Jogos”. Nesse caso, jogos aqui entram como instrumentos de mediação do processo ensino e aprendizagem. Observe que essa metodologia utiliza de jogos estruturados, geralmente de tabuleiros ou cartas. Esses jogos podem ser de mercado, ou desenvolvidos pelos Docentes, até mesmo pelos próprios estudantes, como parte da atividade educacional.

Atualmente, em ambientes virtuais, podemos utilizar diversos jogos de interação individual ou em equipes. Dependendo do objetivo, e até do grau de maturidade do grupo em relação à tecnologia, pode-se propor até a criação de um jogo autoral, envolvendo múltiplos jogadores, sejam eles parte do grupo de estudantes ou não.

Porém, o que vamos explorar aqui é o conceito de Gamificação. Ele traz o conceito de usar estratégias de jogos para “gameficar” o processo. Ou seja, leva-se em consideração objetivos, histórias, roteiros, escolhas, desafios, fases, recompensas, perdas, conquistas entre outros elementos. Em outras palavras, o processo de compartilhamento de conhecimento é estruturado como se fosse um jogo. Uma grande vantagem nesses processos é o engajamento dos sujeitos partícipes da atividade e, inclusive, a possibilidade de utilizar agentes externos a ela.

Segundo, é reconhecer que existem várias pesquisas que descrevem a importância do jogo no processo de aprendizagem. As pesquisas apontam que existe forte relação com o desenvolvimento cognitivo, social, criativo e emocional. O jogar estimula partes diferentes do cérebro que envolvem o acesso tanto à memória de curto prazo, quanto à de longo prazo.

O importante é propor sempre desafios gradativos, constantes e enriquecedores. Os desafios propostos aos sujeitos em ambientes que eles consideram seguros, estimulam partes cerebrais reflexivas e tendem a aprender com facilidade. Neurocientistas apontam 3 importantes regras que o cérebro executa: o sentimento de pertença, a aprendizagem significativa e a capacitação, ou seja, a capacidade de encarar os desafios motiva e facilita a aprendizagem.

Terceiro, é importante destacar o entendimento às regras e a história contada. A aprendizagem acontece em duas etapas. A primeira é a detecção e a compreensão de padrões, momento em que o cérebro gera significado. A segunda, o desenvolvimento de relações mentais significativas para usar o que lhe for compreensível e, assim, armazenar, à posteriori, na memória de longo prazo, associando, então, sentido.

Portanto, o entendimento das regras alivia o stress, estimulando a parte reflexiva do cérebro e aumentando os sentimentos de capacidade e pertença. Por sua vez, a contação de história faz com que o cérebro busque a todo instante atribuir sentido e significado àquele contexto e, por isso mesmo, a
aprendizagem torna-se mais simbólica e significativa.

Mas quais as características da Gamificação?
Enfim, na estratégia ou metodologia de gamificação, devemos destacar pontos como definição do público-alvo, objetivo, história, seus elementos, experiência do participante, resultado e análise. Esses pontos consideramos chave para que a metodologia seja bem-sucedida. Vamos lá!

1) Público-alvo
Antes de mais nada é importante definirmos o nosso público-alvo, ou seja, para quem estamos falando e qual o propósito. A faixa etária, as minhas expectativas em relação ao grupo, o que pretendo atingir com o aprendizado, até onde posso chegar, qual a relação sócio-econômica do grupo, qual a melhor linguagem e os possíveis gêneros discursivos a serem explorados, enfim, uma análise do grupo de interação.

Nesse ponto, é interessante que seja feito um levantamento, uma sondagem, para identificar e entender o grupo de interação. Seus hábitos, resistências, preferências, gostos, conhecimentos prévios etc. Enfim, explorar um pouco mais sobre os sujeitos que participarão da atividade educacional.

2) Objetivos
Precisamos definir quais são os objetivos a serem alcançados. Podemos pensar em objetivo geral e objetivos parciais. Onde queremos chegar e qual o propósito da aprendizagem. Qual o motivo da atividade. Essa metodologia nos permite ampliar as possibilidades de ação e desenvolvimento. Algo
inerente à proposta é estimular a agência do estudante, isto é, o tão citado protagonismo ativo. Para isso, devemos ter como um dos pontos focais incentivar a projeção do aluno como sujeito efetivamente partícipe da atividade.

A metodologia nos permite chamar atenção do estudante, mudando o sistema de pergunta-resposta (“resposta simplesmente para agradar ao professor”) para o modelo de Design Especulativo, em que o interlocutor é convidado a assumir a ação e estar ativo no processo. Para isso, podemos vincular os nossos objetivos ao desenvolvimento das habilidades a serem trabalhadas, exploradas e estimuladas. Resumindo, ter em mente que é importante delimitar a minha expectativa sobre a ação do sujeito, o que eu espero que seja feito na e com a atividade.

Um ponto que pode ser considerado aqui, ou mais para frente, é a criação de uma rubrica de avaliação. Essa rubrica pode ter 3 vieses de elaboração. Uma delas colocadas pelo docente; outra construída em conjunto com os participantes; e uma última considerando como um processo final de auto avaliação.

3) Roteiro
Essa é a parte da contação de histórias (storytelling). Aqui deve-se definir a narrativa para o jogo. Definir um roteiro baseado nas habilidades a serem exploradas e tendo como elemento balizador os dados levantados na sondagem. Nesse ponto, precisamos estar claros do que pretendemos conseguir com o jogo. A sua contextualização do roteiro alinhado com a proposta, com os objetivos, com o conteúdo a ser explorado, com os temas e tópicos que devem ser desenvolvidos é essencial para o sucesso do uso da aplicação da metodologia.

O roteiro deve ser envolvente e contemplar a interatividade. Podemos aqui pensar em diferentes tipos de roteiros. O linear, em que a história vai se desenrolando de forma gradativa e sequencial. Matricial, em que o enredo pode tomar vários caminhos que pode se inter-relacionar. Ou o que chamamos de matricial adaptativo, em que a roteiro pode ir se modificando de acordo com as interações promovidas pelos jogadores ao longo do desenrolar da atividade.

O interessante aqui é pensar em um roteiro instigante, estimulante e, de certa forma, vinculada à realidade e características declaradas pelos participantes durante a sondagem. Da mesma forma, o enredo escolhido deve propiciar a visitação e exploração das habilidades e do uso das competências desejadas.

4) Elementos de Gamificação
Uma vez compreendido os elementos anteriores, devemos agora fazer a estruturação do jogo. Para isso, o roteiro e o caminho a seguir são de extrema importância para se definir como ele se dará. Nesse ponto é importante decidir quais os recursos poderão e deverão ser utilizados. Existem hoje disponíveis no mercado diversas plataformas digitais que permitem esse desenvolvimento contemplando essa interatividade.

Com base no que já foi levantado, é importante estabelecer em qual cenário a história do jogo será discorrida. Ou seja, o ambiente de exploração, demonstração e experimentação. Como ele se encaixa no roteiro e como ele pode ser usado para potencializar as habilidades. Da mesma forma, outro ponto a ser observado são os desafios a serem propostos através de tarefas de descobertas. Devemos lembrar que esses desafios devem ser progressivos para que os participantes se sintam capazes de resolver. Esse ponto é importante para que diminua o estresse e, consequentemente, a
taxa de produção de cortisol, fazendo com que os acesso às memórias não sejam ignorados, logo, a aprendizagem dificultada.

Para isso, crie enigmas, oferte escolhas, estimule tarefas cooperativas em ambientes colaborativos. Uma boa estratégia é o uso de elementos diversificados, como puzzles, brasões, tarefas exploratórias, narrativas, pistas, valoração, informações cumulativas. Desde interações simples como forca, caça-palavras, linha do tempo interativa, até elementos mais sofisticados com interações externas como como filmes com interatividade (estilo H5P).

Uma boa sugestão é lançar mão da metodologia transmedia storytelling como estratégia complementar. Essa metodologia associa o uso de várias mídias diferentes (filmes interativos, redes sociais, códigos de leitura como barra e QR, websites e tantas outras) para a contação da história a ser explorada. Importante pensar em como os participantes estarão imersos na história e fazendo parte do jogo, de tal forma que cada desafio proposto pode relacionar a uma habilidade, por uma competência e através de um conteúdo específico a ser explorado e/ou aprofundado.

Muitos jogos têm sido desenvolvidos usando a estratégia de Escape Games (jogos de fuga). Esses jogos apresentam todos os elementos necessários para a aplicação da metodologia de Gamificação, desde um objetivo atrelado a uma história, até desafios progressivos e possíveis de resolução.

5) Vivência - Reflexão - Produção
Durante a atividade, é de extrema importância efetuar o mapeamento do processo diretamente com os jogadores. Esse mapeamento deve considerar não apenas o desenvolvimento do jogo e as possíveis rubricas de avaliação contempladas, mas também todas as possibilidades de ajustes. Os ajustes podem ser oriundos de suas próprias observações ou até mesmo de comentários e críticas dos participantes.

Todo esse processo está associado à curva de aprendizagem que deve ser considerada, respeitada, analisada e aprofundada para que a metodologia tenha sucesso e não corra o risco de ser algo frustrante.

Nesse caso, os comentários dos participantes devem ser muito bem-vindos como feedbacks e processos de auto-avaliação. Estimula-se aqui a prática reflexiva e o autoconhecimento. Importante destacar que esse retorno pode ser feito de forma individual, entre os membros de uma equipe e entre Docente e estudante. Esses relatos permitem o desenvolvimento da linguagem e reconhecimento das habilidades.

Estudos da neurociência indicam que as funções cognitivas do cérebro tendem a se desenvolver mais caso haja um feedback, tendo em vista que o sujeito espera por isso. Claro que levando sempre em consideração a diversidade e a singularidade presentes nos jogadores e suas escolhas. Pesquisas indicam que retornos feitos de maneira consistentes auxiliam os estudantes a notarem seus progressos e aprimorarem a qualidade de sua compreensão.

Para isso, ao final é importante que os participantes vejam a sua produção e se reconheçam nela, ou seja, se reconheçam como parte daquele processo criativo, investigativo, exploratório e conclusivo.

6) Learning Analytics
Por fim, essa tecnologia permite utilizarmos de Learning Analytics (Análise da Aprendizagem) para efetivarmos a rastreabilidade de preferências no processo. O levantamento e a análise dos dados gerados pelos participantes podem permitir que adaptar a aprendizagem e respeitar a singularidade do sujeito. Com isso, é possível conhecer os pontos de barreira, de facilidades, o tempo de percurso, o caminho escolhido, as formas de interação, nos permite ajudar os estudantes a reconhecer os seus pontos fortes e pontos que devem ser melhorados.

Enfim, vamos jogar?

Texto por: Prof. Francisco A.C. Mendes, PhD

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